Para peneliti di University of Washington menemukan bahwa pengalaman bermain gim yang bermakna dapat memengaruhi kehidupan pemain secara signifikan, meningkatkan kesehatan mental dan pertumbuhan pribadi. Temuan mereka dapat mengubah pandangan masyarakat terhadap gim video.
Video game sering dikritik karena dianggap hanya sekadar hiburan tanpa nilai substantif. Namun, sebuah studi baru yang menarik dari University of Washington (UW) menggambarkan situasi yang berbeda, menyoroti bagaimana pengalaman bermain game dapat berdampak besar pada kehidupan pemainnya.
Dalam survei yang dilakukan terhadap 166 gamer, 78% responden melaporkan bahwa pengalaman bermain game yang bermakna telah mengubah kehidupan mereka secara positif.
Temuan-temuan ini, yang akan disajikan 14 Oktober di Simposium Tahunan tentang Interaksi Komputer-Manusia dalam Permainan di Pittsburgh, menawarkan wawasan baru yang dapat mendefinisikan ulang cara masyarakat memandang permainan video.
Wawasan dari Survei
Penulis utama Nisha Devasia, seorang mahasiswa doktoral dalam program Desain dan Rekayasa Berpusat pada Manusia di UW, menjelaskan bahwa penelitian tersebut menekankan tiga tema penting.
"Kami menyoroti tiga kesimpulan yang diambil dari pemodelan data," ujar Devasia dalam siaran pers. "Yang pertama, bermain gim di masa-masa stres berkorelasi kuat dengan dampak positif bagi kesehatan fisik dan mental."
Dia mencatat bagaimana permainan seperti Stardew Valley memberikan ketenangan mental selama masa-masa sulit seperti pandemi COVID-19.
Studi ini juga mengungkap bahwa terlibat dalam permainan yang kaya cerita membantu pemain memperoleh wawasan tentang kehidupan mereka sendiri.
Banyak peserta juga mengatakan bahwa mereka mendapatkan banyak wawasan dari narasi permainan. Permainan berbasis cerita sering kali menceritakan semacam perjalanan seorang pahlawan, misalnya. Peserta melaporkan bahwa wawasan yang mereka peroleh dari cerita-cerita tersebut berkorelasi dengan refleksi diri dan pembentukan identitas mereka sendiri,” tambah Devasia.
Menariknya, pengalaman yang bermakna ini terutama terjadi pada awal masa dewasa atau lebih muda ketika individu masih membentuk identitas mereka.
Kisah Pribadi dan Dampak Industri
Salah satu kisah yang sangat mencolok datang dari seorang penggemar Final Fantasy VII.
Devasia berbagi hubungan pribadinya dengan permainan tersebut, menjelaskan mengapa cerita-cerita tertentu dari survei tersebut menonjol baginya.
"Semua cerita tentang Final Fantasy VII, karena itulah game yang saya sukai. Saya sebenarnya sedang duduk di kamar tidur masa kecil saya sekarang dan dinding di belakang saya dipenuhi poster Final Fantasy VII. Kutipan yang kami gunakan di judulnya juga sangat berkesan bagi saya: 'Saya tidak akan menjadi versi diri saya yang sekarang tanpa pengalaman-pengalaman ini.'"
Temuan studi ini selaras dengan tren industri yang lebih luas.
"Orang-orang bilang, 'Ini membantu saya mengembangkan keterampilan yang akhirnya menjadi karier saya. Saya belajar pemrograman karena saya ingin membuat game.' Saya bekerja di industri game dan bisa membuktikan bahwa banyak orang di industri ini juga mengalaminya," tambah Devasia.
Pergeseran Perspektif Masyarakat
Penulis senior Julie Kientz, seorang profesor dan ketua departemen Desain dan Rekayasa Berpusat pada Manusia di UW, menekankan perlunya nuansa dalam cara masyarakat memandang permainan video.
“Orang-orang cenderung memperlakukan teknologi sebagai monolit, seolah-olah video game itu baik atau buruk, tetapi sebenarnya ada lebih banyak nuansa,” ujarnya.
Jin Ha Lee, penulis senior lainnya dan seorang profesor di Sekolah Informasi, menunjukkan bahwa bahkan permainan yang sering dianggap negatif pun dapat menumbuhkan pengalaman yang bermakna. Ia berbagi pendekatannya dalam menggunakan permainan untuk membangun ikatan dengan anak-anaknya: "Ketika putri saya bermain permainan dengan cerita yang menarik, kami memiliki kesempatan untuk berbicara tentang kehidupan kami sambil menganalisis cerita tersebut."
Arah Masa Depan dan Peluang Teknologi
Ke depannya, tim peneliti bertujuan mengembangkan alat untuk memperdalam refleksi pemain tentang pengalaman bermain game mereka. Mereka sedang mengerjakan proyek bernama "Video Game Book Club", yang memungkinkan pemain untuk mencatat alur permainan mereka dan merefleksikan pengalaman mereka setelah bermain.
Lee menyebutkan proyek inovatif lainnya: chatbot refleksi yang dirancang untuk mendorong pemikiran kritis tentang sesi permainan. Inisiatif ini bertujuan untuk memperlakukan permainan dengan kedalaman refleksi yang sama yang sering kali digunakan dalam karya sastra.
Sumber: Universitas Washington

