Permainan Digital Memberikan Edukasi tentang Penyakit Mental

Menurut para peneliti di Universitas Cologne, permainan digital dapat menjadi alat yang ampuh untuk mengedukasi masyarakat tentang depresi dan mengurangi stigma. Studi tersebut menunjukkan bahwa permainan ini menumbuhkan empati dan kesadaran, yang menekankan potensi psikoedukasi yang belum dimanfaatkan.

Permainan digital muncul sebagai alat yang ampuh dalam mendidik orang tentang depresi dan mengurangi stigma terkait, menurut sebuah studi baru oleh psikolog media Marco RΓΌth, Raoul Bachmayer dan profesor Kai Kaspar dari Universitas Cologne.

Penelitian tersebut, diterbitkan dalam Frontiers in Psychology, menunjukkan bahwa permainan digital dapat membantu individu mengenali gejala depresi dan mengembangkan empati bagi mereka yang terkena dampak.

Studi ini menyoroti bagaimana permainan digital dapat digunakan untuk psikoedukasi.

Psikoedukasi bertujuan untuk menyampaikan pengetahuan penting tentang penyakit mental untuk mengurangi stigma dan menumbuhkan pemahaman di masyarakat umum.

Depresi dan kondisi kesehatan mental lainnya sering kali membawa stigma masyarakat yang memperburuk kesulitan yang dialami oleh mereka yang menderitanya.

Memberikan edukasi kepada masyarakat tentang kondisi ini dapat membantu mengurangi sebagian stigma ini. Permainan digital, yang telah memperoleh popularitas dan jangkauan yang luas, menghadirkan sumber daya yang belum dimanfaatkan untuk tujuan ini.

Dalam penelitian tersebut, 117 peserta menonton cuplikan dari permainan digital yang berfokus pada depresi. Mereka kemudian memberikan umpan balik tentang aspek permainan apa yang memengaruhi mereka dan dampak keseluruhannya.

Analisis terhadap 298 tanggapan mengungkapkan bahwa video permainan secara efektif memberikan pengetahuan tentang depresi dan menyoroti peran penting lingkungan pribadi seseorang.

Sebanyak 307 tanggapan lainnya menunjukkan bahwa permainan tersebut membangkitkan berbagai emosi, termasuk kesedihan, stres, dan empati.

Para peserta secara umum meyakini bahwa permainan tersebut dapat memiliki dampak pendidikan dan emosional yang sama terhadap orang lain, dengan 284 asumsi yang dinyatakan mencerminkan keyakinan ini.

Yang penting, para peserta studi juga menyatakan motivasi tinggi untuk belajar tentang depresi dan keyakinan bahwa permainan digital adalah media yang menarik dan relevan untuk pembelajaran tersebut.

Studi tersebut juga menemukan bahwa kelompok demografi tertentu, khususnya laki-laki dengan pengetahuan yang lebih sedikit dan motivasi yang lebih rendah untuk mempelajari tentang depresi, menunjukkan tingkat stigmatisasi yang lebih tinggi terhadap penyakit tersebut. Hal ini menyoroti perlunya upaya pendidikan yang terarah untuk mengurangi stigma secara lebih efektif.

Penelitian ini menggarisbawahi potensi permainan digital dalam psikoedukasi dan destigmatisasi, mengungkap jalan baru yang menarik untuk kesadaran kesehatan mental. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi cara yang paling efektif untuk terlibat dengan permainan digital untuk tujuan pendidikan, khususnya mengenai narasi dan kedalaman keterlibatan yang ditawarkannya, menurut para peneliti.

Sumber: Universitas Cologne